Una edición piloto que se organizó en apenas quince días. Una experiencia llena de fallos en las que participaron diez equipos. La forma de acceso para participar fue un formulario que se abrió a una hora concreta y en el que los diez equipos más rápidos en inscribirse fueron los afortunados.
Tras la inscripción, tres quedaron en reserva y siete fuera de la edición.
Se pusieron en práctica una serie de mejoras con respecto a la anterior edición. El tablero disminuyó en recorrido pero aumentó en casillas (46 en total) y como novedad se incorporaron las zonas.
Se desbordaron las inscripciones, duplicando cifras de la edición anterior con cuarenta y seis equipos inscritos.
El Gran Juego de la Oca pasó de celebrarse en un día a realizarse en dos: Viernes (clasificación) y Sábado (El juego).
Tanto equipos como voluntarios siguieron a la alza debido a la popularidad que fue consiguiendo esta iniciativa.
Se creó la 'Fábrica de pruebas' para que cualquier persona pudiese crear su propia prueba y ser una de las treinta y tres seleccionadas para estar ese año en el tablero.
Además, en la fase de baremo, se innovó con los conocidos 'Ocacertijos', unos retos mentales que ayudaron a sumar puntos para ser uno de los equipos seleccionados de la edición.
El principal atractivo de esta edición fue el lanzamiento de la APP 'El Gran Juego de la Oca' que sirvió tanto como punto de información como para resolver los ocacertijos.
Como mejora se duplicaron y triplicaron las pruebas para que las hicieran varios equipos simultáneamente y así agilizar el tablero. Esto hizo que se necesitaran aún más voluntarios para sostener el juego.
Además de los 'Ocacertijos' se incorporaron también las 'Preguntocas' para dar puntos extra a los equipos... Y la App recibió más de 21.000 visitas en el momento que se lanzaron, colapsándola durante varios minutos y sembrando el caos entre todas aquellas personas que querían sumar puntos para jugar en esta edición.
Las cifras de participación, voluntarios y patrocinadores siguieron subiendo gracias, en parte, al éxito cosechado en ediciones anteriores.
Llegó la pandemia y esta iniciativa, como no podía ser de otra manera, se reinventó y se sacó de la manga una edición online.
Los equipos recibieron una caja numerada (que se entregó por sorteo) donde deberían hacer las pruebas que contenían. Oficialmente fueron 50 los equipos seleccionados pero debido a lo especial de esta edición finalmente jugaron 12 equipos más, que fueron los que se quedaron fuera por baremo.
Un año duro para esta iniciativa que tras preparar esta edición con ilusión y esmero, la Junta de Andalucía publicó una orden de 21 de julio de 2021 por la que se volvió a establecer el nivel de alerta sanitaria, por lo que con todo preparado tuvimos que suspender la edición.
Una edición especial que denominamos 'Indoor' y que se planificó para realizar el tablero en un recinto cerrado, con grupos burbujas, horarios personalizados y test anticovid a la entrada del juego.
... Y esta iniciativa volvió más fuerte que nunca. Subiendo las cifras de jugadores y voluntarios.
Como novedad se introdujo 'La semana de los retos' en los que los equipos debían superar una serie de retos virales para conseguir el ansiado 'ocamodín': Una ventaja que le libraría de caer en una penalización del tablero.
Cumpliendo diez años llegaron muchas novedades. Se mejoró la señalética del tablero colocando banderolas de cuatro metros para dar visibilidad al número de pruebas, se modificó ligeramente el recorrido para descongestionar zonas y se reestructuró el modelo de equipo, el cual ya no era obligatorio que estuviese formado por cuatro hombres y cuatro mujeres.
Además se apostó por dividir el acceso en dos grupos: Un primer grupo de 25 equipos que entraría por baremo y el resto por sorteo.
Por último se creó el proyecto 'Hacemos comarca' para hacer sinergia con asociaciones de Los Pedroches.
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